Hace algunos años en el subreddit de /r/DMAcademy, se discutía sobre el invitar a los jugadores a participar más activamente en la narración.
DJ: Entras en la taberna. ¿Cómo es? ¿A que huele?
DJ: El encargado abre la puerta. ¿Cómo es su aspecto? ¿Está de buen humor?
DJ: ¿Cómo es esta parte de la ciudad? ¿Qué clase de gente vive aquí?
Aparte del reto que impone al director de juego dejar que los jugadores co-creen el mundo de juego, el post de reddit se centraba en la prespectiva del jugador. Creo que el comentario a continuación resume el principal temor de muchos directores (de juego y jugadores)
Cuidado con este enfoque. A algunos jugadores - yo, incluido - les gusta la ilusión de que ese mundo es real y de que hay muchas cosas en él para que su personaje descubra. Pedirle al jugador que invente partes de ese mundo puede destruir esa ilusión.
La siguiente pregunta sería: ¿Por qué participar en la creación del mundo mata la ilusión en el mundo del juego?. A lo largo de mi experiencia jugando y dirigiendo rol, he podido recopilar varias respuestas a esta pregunta.
Demasiado trabajo: Prefiero centrarme en mi personaje y sus acciones (así como su avance). La presión de tener que estar pensando constantemente en darle vida a un mundo y sus habitantes es demasiado para lo que busco en la experiencia de juego.
No se me da bien: No me considero un buen narrador. Me cuesta y me toma mucho tiempo improvisar cada vez que el director me pide que participe en la creación del mundo o la historia. Creo que el DJ lo hace mucho mejor, así que ¿para qué comprometer la calidad de la historia? Soy un buen jugador, mis decisiones son mi manera de afectar el mundo y la historia. Zapatero a sus zapatos.
Quiero resolver los retos, no plantearlos: Juego a rol para sentir que puedo resolver los conflictos que se plantean. Sea un asesinato o caso que hay que dilucidar, un objeto que robar, o un enemigo al que vencer, quiero sentir que soy yo el que resuelve el rompecabezas. Si yo participo en la creación de las claves, si tengo parte en la historia, ya no siento esa misma satisfacción. Yo contra el mundo que se planta frente a mí. Es lo que me gusta.
Quiero consistencia: Cuando el director de juego es el responsable de la creación del mundo y la historia, siento la experiencia más homógenea. Adoro a mis compañeros de mesa, pero… algunos se flipan demasiado, juegan demasiado a su favor, o abusan del humor, y eso me resta inmersión. Prefiero una sola voz a la hora de experimentar el mundo en el que mi personaje vive.
He concluido que para practicar este tipo de dirección coral, necesitamos un conjunto de condiciones bastante claras:
Un balance apropiado de aquellos detalles en los que a los jugadores se le permite o invita a participar.
Jugadores que agradezcan y disfruten la oportunidad de darle forma al mundo y la historia.
Jugadores que compartan una idea clara del tipo de historias que quieren contar juntos.
Buenos improvisadores, que no tengan miedo a lanzar ideas al momento. Compañeros dispuestos a colaborar con el resto para perfeccionar cada aporte.
Ganas de probar nuevas maneras de jugar.
Y lo más importante: Esta es solo una manera más entre las miles que existen para disfrutar de este maravilloso hobby. Y tu ¿Cúal ha sido tu experiencia con este tema? ¿Qué opinas de este tipo de dirección?
¿No lanzar dados de percepción?
Todos hemos estado allí. Los jugadores buscan una entrada secreta. Todos lanzan percepción. Todos fallan. Repetimos. Fallan de nuevo. La situación se vuelve tragicómica. ¿Qué pasa si era vital que la hallaran? Aunque nuestra aventura no dependiera de que la entrada secreta fuera descubierta, es una de esas situaciones donde la inmersión se rompe y las mecánicas se sienten… absurdas.
La solución que plantea López en este video me pareció maravillosa y completamente más a favor de la narración por encima de la mecánica:
Sin embargo, lo de no tirar dados puede echar para atrás a muchos jugadores, por lo que la solución que plantea uno de los comentarios del video, a mi parecer, es la más acertada:
Todos los jugadores tiran percepción, el valor más alto (sin importar el DC) consigue lo que buscan, el jugador con el resultado más bajo activa la trampa (o sufre la complicación, según el caso).
De nuevo, los manuales son el punto de inicio a un viaje que termina siendo mejor cuando nos atrevemos a romper un poco las reglas.
Os deseo a todos un maravilloso nuevo año cargado de rol y buenos momentos.
Me ha encantado la entrada, Félix. Lo de la coautoría es tal cual, y las diferentes razones de por qué puede no cuajar me parecen muy bien explicadas. Muchas veces me he encontrado que desde el narrativismo se mira un poco por encima del hombro a los roleros que no usan narración compartida en sus partidas, por lo que me parece muy elegante y respetuoso cómo has tratado el tema.
El vídeo sobre las tiradas de percepción, también muy bien traído y práctico. Para mí lo mejor es que, si fallar la tirada no significa nada, simplemente, no la pidas.
La opción que ofrece el video me gusta para cuando juegue en solitario. Estoy muy influenciado por Cairn, no uso tiraras de percepción cuando estoy en grupo. La Guardiana siempre ofrece toda la información que los jugadores pueden percibir, solo hay que ir con la ficción y tomar decisiones con base a eso. Un abrazo, sigue con esto por favor. Es un placer leerte
leerte.